Le co-créateur de Mortal Kombat, John Tobias, a révélé que les armoires d’arcade suivaient les choix des joueurs de combat, ce qui était utilisé pour juger de leur popularité.
L’un des créateurs de Mortal Kombat a révélé que les machines d’arcade originales de Mortal Kombat incluaient un code qui suivait le nombre de fois qu’un combattant était choisi par les joueurs. Ces données ont ensuite été utilisées pour déterminer quels personnages de Mortal Kombat devraient être supprimés de la liste dans les futures entrées, pour faire place à de nouveaux personnages.
Les plus grands jeux de combat du début des années 90 ont commencé dans les arcades. Les développeurs avaient alors la tâche peu enviable de les porter sur les consoles de salon populaires à l’époque, ce qui signifiait que les graphiques devaient être rétrogradés, le contenu devait être censuré et certains personnages étaient laissés sur le sol de la salle de coupe. C’était juste avant que les CD-ROM ne deviennent monnaie courante dans les jeux, la mémoire était donc primordiale. De nos jours, Masahiro Sakurai peut intégrer autant de personnages qu’il le souhaite dans Super Smash Bros.Ultimate, mais les jeux d’arcade et les cartouches de l’ère 16 bits ont dû limiter leur portée.
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Le Mortal Kombat original a réussi à inclure sept personnages jouables et deux boss injouables. La suite, Mortal Kombat 2, comportait douze personnages jouables, mais quelques visages familiers manquaient à la liste. Cela était dû à une fonctionnalité cachée dans les armoires d’arcade du Mortal Kombat original, qui permettait aux développeurs de savoir quels combattants Mortal Kombat étaient utilisés.
Combattants de Mortal Kombat: Mort par popularité
Le co-créateur de Mortal Kombat, John Tobias, a expliqué la méthode de collecte de données secrètes sur Twitter. Selon Tobias, son collègue co-créateur Ed Boon avait créé un code secret qui pourrait être utilisé pendant le mode attractif pour accéder à un menu caché. Ce menu comprenait des audits de sélection de personnage, qui suivaient le nombre de fois qu’un personnage était choisi par les joueurs sur cette machine. Les développeurs ont gardé une trace des chiffres chaque fois qu’ils étaient à Chicago (car Internet en était encore à ses balbutiements à ce stade), et ils ont rassemblé les données. Cela a conduit Kano et Sonya Blade à être coupés de la suite, car ils étaient les combattants de Mortal Kombat les moins choisis.
Notre choix de couper Sonya et Kano de MK2 était purement basé sur des audits de jeux MK1. Mais, nous avons appris même à l’époque que les joueurs s’étaient attachés émotionnellement à leurs personnages préférés … (5/10)
– John Tobias (@therealsaibot) 6 avril 2021
Il est surprenant que Sonya ait été si impopulaire dans le Mortal Kombat original, étant donné que la popularité des combattantes de Virtua Fighter a conduit à la création de Lara Croft. Les fans de ces personnages de Mortal Kombat ont cependant fait entendre leur voix et ils sont revenus à la série dans les prochains jeux. Le même audit de personnage a conduit à la suppression de Johnny Cage, Raiden et Baraka dans Mortal Kombat 3. L’histoire de la franchise Mortal Kombat a été construite autour de ces changements afin d’expliquer pourquoi certains personnages étaient présents dans un jeu, mais pas dans un autre. Au fil du temps, les limitations de mémoire ont disparu et les développeurs étaient libres d’inclure autant de combattants qu’ils le souhaitaient.
La méthode d’audit des personnages n’était pas exactement scientifique, mais c’était au début des années 90, donc les développeurs n’avaient pas beaucoup d’options à leur disposition. Cela aurait été plus précis si les développeurs avaient pu collecter des données de tout le pays, plutôt que de simplement des endroits locaux à Chicago. La série Mortal Kombat était tristement célèbre pour ses secrets, mais personne ne savait que l’un d’entre eux déterminait littéralement le destin de ses personnages.
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La source: John Tobias / Twitter
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A propos de l’auteur
Scott Baird (1438 articles publiés)
Scott écrit pour Screen Rant depuis 2016 et contribue régulièrement à The Gamer. Il a déjà écrit des articles et des scripts vidéo pour des sites Web tels que Cracked, Dorkly, Topless Robot et TopTenz. Diplômé de l’Université Edge Hill au Royaume-Uni, Scott a commencé comme étudiant en cinéma avant de se lancer dans le journalisme. Il s’est avéré que gaspiller une enfance à jouer à des jeux vidéo, à lire des bandes dessinées et à regarder des films pouvait être utilisé pour trouver un emploi, indépendamment de ce que tout conseiller de carrière pourrait vous dire. Scott se spécialise dans les jeux et adore ce support depuis le début des années 90, lorsque sa première console était une ZX Spectrum qui prenait 40 minutes pour charger un jeu d’un lecteur de cassette à un téléviseur noir et blanc. Scott rédige désormais des critiques de jeux pour Screen Rant et The Gamer, ainsi que des reportages, des articles d’opinion et des guides de jeu. Il peut être contacté sur LinkedIn.
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