The Last of Us a été largement célébré non seulement comme la « meilleure adaptation de jeu vidéo de tous les temps », mais aussi comme la plus simple à passer d’un pixel à l’autre. Et à bien des égards, The Last of Us de HBO a acquis cette réputation. Les showrunners Craig Mazin et Neil Druckmann ont un sens aigu de ce qu’il faut développer, et chaque version exerce un contrôle technique impressionnant sur les paramètres régionaux et la lumière qui rend la vision post-apocalyptique réelle. Il y a le casting solide, dirigé par Pedro Pascal et Bella Ramsey, donnant deux meilleures performances en carrière qui ont le pouvoir d’arrêt émotionnel d’un fusil à canon scié. Pourtant, malgré tout ce que Mazin et Druckmann ont cloué (et c’est beaucoup), il est ironique que la chose avec laquelle The Last of Us de HBO ait le plus lutté n’était pas les visuels, l’histoire ou les personnages, c’était ce qui est le plus inhérent aux jeux vidéo : le gameplay.
Parfois accusé avec dérision d’être un «film interactif», la magie de The Last of Us de Naughty Dog était la façon dont il a brisé le fossé entre les cinématiques et le gameplay; cela a rendu la cinématique jouable. À partir du dialogue, cette philosophie de conception se fait sentir partout dans le jeu. Alors que Joel et Ellie traversent les villes et les paysages post-apocalyptiques, les conversations se déroulent de manière organique (avec un peu d’aide de Triangle), créant l’illusion persuasive qui est émergente et réelle. Ailleurs, des moments clés de la croissance du personnage sont régulièrement vus en dehors des cinématiques, qu’il s’agisse d’Ellie en train de faire une séance photo tropicale dans un hôtel ou de Joel réalisant qu’il ne s’occupait d’elle en tant que père que pendant que vous vous battez contre des crétins pour la sauver des cannibales (dans le show, Joel arrive à ce point émotionnel plus tôt, comme il le révèle en parlant à Tommy dans l’épisode 6).
Mais en adaptant son propre jeu avec Mazin pour HBO, Druckmann évite en grande partie d’adapter la plupart des sections « gameplay » de The Last of Us, en les réduisant à des éclats de temps d’écran. J’admire la volonté d’économie narrative, mais aussi bon que soit The Last of Us de HBO, on peut avoir l’impression qu’il a été adapté d’une compilation YouTube des incroyables cinématiques du jeu, en évitant les nombreuses explorations furtives, les fusillades ou ce que vous faites. le plus : se balader. Peut-être sans surprise, l’épisode 2 réalisé par Druckmann, « Infected », est l’exception notable, capturant l’esprit du gameplay d’une manière que la plupart des épisodes n’ont pas fait. Ellie, Joel et Tess explorent un Boston envahi par la végétation, partageant un dialogue naturel et créateur de caractère pendant qu’ils explorent, finissant par entrer en collision avec une série de décors captivants qui rappellent la sensation d’apprendre sur ces personnes lorsque vous avez joué pour la première fois au jeu.
Photo : Liane Hentscher/HBO
La plupart de The Last of Us n’atteint pas tout à fait cet équilibre, et la comparaison des premières sections du jeu révèle certaines absences d’adaptation. Dans le jeu, le prologue passe de la perte déchirante de la fille de Joel, Sarah, à une réalité post-apocalyptique où Joel emballe la chaleur, tire des coups de tête macabres et étouffe les voyous qui l’ont arnaqué; le contraste entre la figure paternelle et le tueur occasionnel est viscéral et provocateur. Au fil des minutes de jeu, le joueur vit la chute de Joel d’un père aimant et travailleur à une machine à tuer de sang-froid. Ce n’est pas seulement lui qui appuie sur la gâchette, vous l’êtes aussi. Dans la série de HBO, cette section est entièrement ignorée. Je comprends; nous avons besoin que Joel rencontre Ellie le plus rapidement possible. Mais lorsque vous, le joueur, guidez Joel pour faire des tirs parfaits et naviguez sur la carte comme Solid Snake, vous découvrez Joel de vos propres mains sur le contrôleur, en déduisant l’histoire déchirante entre le passé et le présent qui a amené Joel à cela lieu.
La série de HBO gère principalement l’effusion de sang du gameplay en l’évitant. Cela émousse non seulement The Last of Us en tant qu’histoire sur la violence et son origine, mais cela change également Joel. Sa létalité blasée n’est aperçue qu’occasionnellement, souvent sous une forme «énervée» et plus vulnérable, s’appuyant sur le dialogue pour peindre une image de l’homme au lieu de créer quelque chose que nous pouvons voir et ressentir par nous-mêmes. En évitant les moments importants de la liaison et du traumatisme d’Ellie et Joel montrés dans le gameplay, leurs changements dynamiques; au lieu d’un dégel de presque tout le match pour que le cœur gelé de Joel se réchauffe, Joel passe brusquement du mercenaire intéressé dans les épisodes 2 et 3 à rire des blagues de caca d’Ellie dans l’épisode 4; plutôt qu’Ellie ne soit témoin du carnage répété de Joel, les ennemis l’attrapent souvent et il ne peut pas se défendre. Et surtout pour où la saison 2 nous mènera, en adoucissant Joel dans l’esprit et l’action, les showrunners risquent de saper l’héritage que Joel pourrait transmettre à Ellie.
De même, The Last of Us de HBO expose l’un des problèmes classiques de l’adaptation des jeux au cinéma ou à la télévision – les mécanismes de jeu sont obstinément difficiles à transformer en cinéma. Regardez juste la mort. Les jeux sont structurellement conçus pour créer des enjeux autour de cycles sans fin de réincarnation, un modèle de vie, de mort et de réapparition pour aller à plusieurs reprises à un obstacle et gagner. Ainsi, chaque fois que nous mourons en tirant des balles sur des infectés précipités, même si les progrès sont réinitialisés et que rien n’a vraiment été perdu, nous ressentons toujours la piqûre de l’échec et la soif de victoire. Le génie de The Last of Us est que plus nous nous soucions de la survie de Joel et Ellie, plus chacune de nos morts devient émouvante, accentuée par le jeu brutal sur les écrans de Joel ou Ellie se faisant tuer. Ce qui est en jeu n’a jamais été conçu pour être conçu uniquement à travers les rythmes de l’intrigue ABC, mais plutôt comment nous les vivons à travers la boucle de gameplay.
J’ai été déçu que Druckmann et Mazin semblent parfois plus intéressés par ce qu’ils ont ajouté plutôt que par ce qui est déjà là – des nouvelles ouvertures à froid ou des deux épisodes qui changent de cap, l’un acclamé (« Long, Long Time ») et l’autre avec un réception plus atténuée (le flashback inspiré du DLC « Left Behind »). Ces épisodes auraient tous deux pu fonctionner selon leurs propres mérites, en particulier « Long, Long Time », une superbe pièce de télévision. Mais quelques épisodes supplémentaires de construction de personnages auraient-ils été une si mauvaise chose?
Image: HBO Max
Photo : Liane Hentscher/HBO
Photo : Liane Hentscher/HBO
Et enfin, la fin. Il fait partie des jeux les plus célèbres et les plus importants depuis 2013, créant un gouffre entre le type de jeu qui se nourrit du choix du joueur et celui qui vous oblige à devenir un personnage dont les choix pourraient ne pas être les vôtres. Joël n’est pas un homme moral, et à travers lui, vous non plus. De manière brechtienne, The Last of Us a prospéré sur la friction entre le « vous » jouant au jeu et le « vous » subjectif habitant un personnage, plus proche de Cormac McCarthy VR qu’un jeu avec jeu de rôle requis. Et quand Joel – quand vous – massacrez un hôpital de médecins et de scientifiques pour sauver un enfant qui se sent maintenant comme une fille, vous êtes à la fois un spectateur innocent et un complice, emmêlant l’agence de joueurs dans un nœud moral propre au jeu vidéo. support.
Tout au long de la saison, je me suis demandé si Mazin et Druckmann avaient une solution miracle, un remède miracle pour que l’apogée fonctionne à la télévision. Jusqu’à un certain point, ils l’ont fait. Pascal et Ramsey sont sensationnels, et la direction adroite d’Ali Abbasi soutient la haute émotion. Particulièrement efficace est le choix de marquer le déchaînement de Joel avec des notes de chagrin et non de rage, transformant un assaut à l’hôpital en un montage de pathétique tragique. Pourtant, je ressentais toujours les affres de ce qui aurait pu être, une accumulation d’absences et d’occasions manquées de développer The Last of Us comme un jeu plutôt qu’une simple belle histoire. Avec la saison 2 confirmée, une adaptation de The Last of Us Part 2 pose un défi encore plus grand. En tant que suite, c’est épineux, exigeant et brillant, avec Druckmann et co. exploitant davantage la tension entre le joueur et le personnage, vous demandant d’accomplir les actes les plus laids des personnages que vous aimez à des fins dévastatrices. Malgré ces difficultés croissantes entre les médiums, The Last of Us de HBO était toujours un noble succès. S’ils n’oublient pas d’adapter le gameplay et pas seulement l’intrigue, la saison 2 et au-delà pourraient bien être un triomphe.