Points forts
Découvrez des capacités d’armes et de magie uniques dans Baldur’s Gate 3, qui propose diverses tactiques pour les scénarios de combat. Les armes de jet permettent des attaques à distance dans des classes comme le barbare qui manquent d’options traditionnelles. Chaque arme, comme la Vision de l’Absolu ou la Pique de retour, offre des effets et des styles de jeu différents.
Baldur’s Gate 3 est un jeu incroyablement vaste, avec une grande quantité d’armes, d’armures, de magie et bien plus encore. Certains de ces objets peuvent facilement passer inaperçus étant donné la quantité de contenu du jeu. Les nombreuses classes et les spécialisations des classes créent encore plus d’immensité dans le jeu.
Baldur’s Gate 3 : 10 meilleurs sorts pour le contrôle des foules
Les huit sorts suivants sont idéaux pour le contrôle des foules dans Baldur’s Gate 3.
L’un de ces domaines clés est la fonctionnalité de lancer, où les joueurs peuvent lancer les armes qu’ils ont dans leur inventaire sur les ennemis (pas l’autre fonctionnalité de lancer où les joueurs peuvent lancer des personnages sur des adversaires). La plupart du temps, les classes ont des options pour utiliser des attaques à distance pour faire face aux ennemis. Cependant, certaines classes comme le Combattant ou le Barbare n’ont pas toujours de moyens sous la main pour utiliser des attaques à distance et doivent recourir à des armes de jet. Une configuration de lancer de Barbare est même une option viable, mais de telles configurations ont évidemment besoin des meilleurs armements pour infliger le plus de dégâts.
Mise à jour le 20 août 2024 par Hamza Haq : L’une des principales raisons du succès continu de Baldur’s Gate 3 est la rejouabilité quasi infinie que le jeu promet grâce à la variété des builds. Les joueurs sont libres d’aborder les scénarios de combat avec tout ce qu’ils imaginent dans les limites du système D&D mis en œuvre par Larian Studios. Une configuration d’armes de lancer est l’un des moyens les plus uniques d’y parvenir, et elle peut devenir incroyablement puissante avec la bonne configuration. Cette liste a été mise à jour avec deux nouvelles options de fin de partie pour les joueurs qui cherchent à poursuivre cette configuration dans l’acte 3.
Spoilers potentiels à venir
10 Vision de l’Absolu
Combinez le manche et la tête d’une lance cassée
Dégâts à une main : 1d6 Dégâts à deux mains : 1d8
Cette arme doit être réparée avec le manche d’une lance brisée trouvé à l’ouest du bosquet des druides sur le corps d’Edowin, et la tête d’une lance brisée peut être récupérée dans le nid de l’ours-hibou sur l’ours-hibou. Combinez ces deux pièces et la vision de l’absolu sera réparée, mais la décision de tuer l’ours-hibou et de laisser son petit sans parent peut être difficile.
La Vision de l’Absolu ne possède aucun enchantement spécial ni dégâts supplémentaires, mais possède à la place une fonction unique qui aveugle les ennemis qui échouent à un jet de sauvegarde de Dextérité, l’un des nombreux effets de statut du jeu. Attention, cela ne s’active que lorsque vous utilisez l’arme, pas lorsque vous la lancez.
L’arme inflige également 2 à 12 points de dégâts perforants à tous les ennemis dotés de plusieurs paires d’yeux. Outre ces propriétés spéciales, la Vision de l’Absolu possède toutes les caractéristiques habituelles que l’on peut attendre d’une arme. Elle peut être trempée, elle appartient à la classe Polyvalente et possède un modificateur de Force.
9 Dague de fer de la terreur
Les assassins impies peuvent l’acheter auprès d’Echo of Abazigal
La furtivité peut être l’un des moyens les plus puissants pour remporter la victoire dans les batailles de Baldur’s Gate 3. Cela étant dit, la Dague de Fer Effrayante est forte en raison de sa furtivité, avec une propriété inhérente qui inflige 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires lorsque l’utilisateur est caché, ce qui la rend idéale pour les parties en coopération.
En plus de cela, la Dague de Fer Effrayant possède un modificateur de Dextérité et de Force. La dague possède également un enchantement inhérent +1 sans utiliser de sorts et inflige des dégâts perçants, l’un des nombreux types de dégâts.
8 Vague de froid
Acheté chez Ferq Drogher à Rivington
Dégâts : 1d4 + 1d4 dégâts de froid
Arme assez simple à trouver, le coup de froid est une dague. Il peut être utilisé à une main en main secondaire et, en plus de ses dégâts de base, il inflige également des dégâts de froid supplémentaires.
L’esthétique de cette arme impliquant le froid, la dague inclut également l’effet Contre-froid. Lorsqu’un ennemi rate l’utilisateur, l’ennemi doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution de 13, sinon il subira l’état Glacé. Cela rend les ennemis faibles à tout Dégât de Froid, mais forts contre le Feu, et ils deviendront Gelés s’ils sont appliqués avec l’état Humide. Cela peut bien se combiner avec l’arme Trident des Vagues, car il applique l’état Humide aux cibles.
7 Les points étincelants
Une récompense pour avoir terminé la quête Sauver le Grand-Duc
Dégâts à une main : 1d6 Dégâts à deux mains : 1d8
Les Sparky Points sont une arme un peu plus complexe, les joueurs devant comprendre les charges de foudre pour l’utiliser efficacement. Lorsqu’un utilisateur inflige des dégâts, il gagne deux charges de foudre. En ce qui concerne les charges de foudre, en gagner une infligera des dégâts de foudre supplémentaires et donnera un +1 aux jets d’attaque. En gagner cinq infligera 1d8 dégâts de foudre supplémentaires.
En plus des charges de foudre, cette arme inflige 1 à 8 dégâts de base et est perforante. Comme c’est le cas pour toutes les armes, maîtriser les points d’éclair vous permettra d’utiliser diverses actions d’armes.
6 Marteau orphique
Trouvé dans la Maison de l’Espoir
Dégâts à une main : 1d8 + 3 dégâts contondants Dégâts à deux mains : 1d10 + 3 dégâts contondants
Le Marteau orphique est un marteau de guerre central dans l’histoire principale de Baldur’s Gate 3, qui raconte l’histoire d’Orphée, le prince Githyanki rebelle emprisonné par Vlaakith dans le plan astral. L’obtention du Marteau orphique est une condition pour libérer Orphée de cette prison (si les joueurs décident de s’opposer à l’Empereur). Il se trouve au sommet d’un piédestal dans les Archives de la Maison de l’Espoir.
Le marteau orphique possède un enchantement de +3, l’un des rares de tout BG3, ainsi que la capacité d’augmenter ses dégâts en plongeant. Les personnages équipés de cette arme gagneront également une résistance aux sorts, ce qui leur permettra d’effectuer tous les jets de sauvegarde contre les sorts avec avantage.
Le marteau orphique possède par défaut la caractéristique Arme de jet, ce qui signifie qu’il inflige tous les dégâts lorsqu’il est lancé. Cependant, contrairement au lanceur nain, il ne revient pas automatiquement après avoir été lancé ; les joueurs devront utiliser le lien d’arme du chevalier occulte pour le faire revenir. Ses dégâts intrinsèquement renforcés en font un excellent outil pour infliger des dégâts massifs à des cibles uniques à santé élevée et à CA élevée.
5 Jabber éclair
Abandonné par le chef Kuo-Toa suite à leur tentative d’embuscade près du Grand Mausolée
Dégâts à une main : 1d6 +1 Dégâts à deux mains : 1d8 +1
Une lance peu commune, le Lightning Jabber applique des dégâts de foudre supplémentaires en plus de ses dégâts de base.
Baldur’s Gate 3 : toutes les lances, classées
Baldur’s Gate 3 propose une large gamme de types d’armes, et les lances peuvent être très utiles.
C’est une arme enchantée, avec un enchantement d’arme de +1. Le Lightning Jabber a un effet spécial qui inflige des dégâts de foudre supplémentaires lorsqu’il est lancé, ce qui le rend clairement précieux pour une telle partie. Cependant, il n’accorde qu’une seule action d’arme lorsque le niveau de compétence est suffisant. Malgré cela, le Lightning Jabber possède le passif Shocking Sting, qui peut électrocuter une cible, ce qui signifie que les ennemis ne pourront pas utiliser de réactions lorsqu’ils subissent cet effet.
4 Brochets de retour
Peut être acheté chez Grat the Trader
Comme son nom l’indique, la pique qui revient possède la propriété Homing, ce qui lui permet de revenir vers le joueur après avoir été lancée. De toute évidence, une arme qui revient, au lieu de rester avec un ennemi, a plus de valeur.
En plus de son caractère de retour, l’arme possède également un enchantement +1. Ceux dont la classe évolue en force seront reconnaissants car le modificateur de l’arme utilise la même statistique. Comme il s’agit d’une pique, le type de dégâts infligés est Perforant et donne également à l’utilisateur l’attribut Allonge supplémentaire.
3 Lanceur Nain
Peut être acheté chez Freq Drogher à Rivington
Dégâts à une main : 1d8 +2 Dégâts à deux mains : 1d10 +2
Marteau de guerre très rare, le lanceur nain est une arme à tête chercheuse, lui permettant de revenir après avoir été lancé. Il inflige des dégâts contondants avec des dégâts bonus si l’utilisateur est un nain. Il inflige également des dégâts contondants supplémentaires contre tout ennemi de taille énorme, grande ou gargantuesque.
En plus de tout cela, le lanceur nain est enchanté avec un statut +2. Comme il s’agit d’un marteau de guerre, l’arme utilise des modificateurs de force, ce qui en fait une bonne option pour les classes qui utilisent cette statistique.
2 Lance du soir de Shar / Lance de la nuit de Séluné
Récompense pour avoir terminé la quête de Shadowheart
Dégâts à une main : 1d6 + 3 dégâts perforants Dégâts à deux mains : 1d8 + 3 dégâts perforants
La Lance du Soir de Shar et la Lance de la Nuit de Séluné sont toutes deux des récompenses pour avoir accompli la quête du compagnon de Shadowheart de manière spécifique à la fin de l’Acte 2. Les joueurs ne pourront pas obtenir ces deux armes en une seule partie, car ce sont exclusivement des récompenses de quête qui ne sont pas stockées dans le monde du jeu.
Heureusement, les deux lances sont quasiment identiques en termes de dégâts et d’utilisabilité, la lance de Shar étant légèrement plus efficace au combat. En tant qu’arme de jet, cependant, les deux lances sont identiques et offrent une valeur inestimable pour abattre des cibles uniques à distance. Les deux armes ont un enchantement inné de +3, ce qui leur permet de rester BiS jusqu’à la fin de la partie.
Contrairement à Nyrulna, aucune des Lances de Shadowheart n’inflige de dégâts de zone lorsqu’elles sont lancées. C’est une bonne chose pour les groupes qui ne sont pas organisés autour de Nyrulna, car cela permet aux autres personnages de mêlée de se rapprocher de la cible sans avoir à se soucier des tirs amis.
1 Nyrulna
Peut être trouvé dans la zone où le Djinn téléporte le joueur après avoir joué à son jeu de roue tournante
Dégâts à une main : 1d6 + 3 + 1d6 Dégâts de foudre Dégâts à deux mains : 1d8 + 3 + 1d6 Dégâts de foudre
Au Cirque des Derniers Jours à Rivington, le Djinn Akabi peut être volé à la tire pour récupérer sa bague. Jouez à son jeu de roue qui téléporte les joueurs dans une autre zone. Nyrulna se trouve dans cette zone vers le portail de sortie dans un coffre. Les armes qui reviennent après avoir été lancées ont évidemment plus de valeur que celles qui ne reviennent pas, et Nyrulna est une autre arme qui a cette propriété, mais qui est également dotée d’autres effets bonus.
Baldur’s Gate 3 : Chaque trident, classé
Voici tous les Tridents du CRPG acclamé par la critique Baldur’s Gate 3, classés du pire au meilleur.
L’arme de Nyrulna est un trident et, par conséquent, inflige des dégâts perforants. C’est le seul trident légendaire du jeu et il possède un enchantement de +3. Le plus, c’est que Nyrulna créera une explosion lorsqu’elle sera lancée, ce qui infligera des dégâts supplémentaires. En plus de cela, l’arme accorde un bonus à la vitesse de déplacement, annule les dégâts de chute et possède la condition Lumière, qui illumine les zones.