Principaux points à retenir
Le voyage pour acquérir de puissantes épées dans Donjons et Dragons est long et ardu, mais cela en vaut la peine. Les joueurs doivent soigneusement réfléchir à l’épée qui convient le mieux à leur personnage et consulter le Maître du Donjon. Il existe plusieurs épées légendaires dotées de capacités uniques, telles que la possibilité de couper les ennemis et de voyager entre les plans.
Il n’est pas étonnant que Donjons et Dragons dispose d’une bibliothèque aussi vaste d’armes puissantes, et naturellement, il y aurait un grand choix d’épées disponibles quelle que soit l’aventure que le groupe explore. Certaines font l’objet de quêtes, et le voyage d’un morceau de métal légèrement rouillé à un artefact altérant la réalité est généralement long et ardu, mais cela en vaut vraiment la peine.
La meilleure arme pour un personnage dépend souvent de nombreux facteurs, de la classe à la construction en passant par le style de jeu. Les joueurs doivent soigneusement réfléchir aux aspects d’une épée qui conviennent le mieux à leur personnage. En plus des choix préexistants, le maître du donjon peut introduire une arme maison qui fera complètement disparaître tout ce qui est officiel.
Mis à jour le 26 août 2024 par Kristy Ambrose : Avec tous les changements importants qui ont lieu cette année dans tous les recoins du vaste univers de D&D, il peut être difficile de suivre les petits accessoires, comme l’équipement et les armes. Les compétences, l’entraînement, les scores de capacité et le choix de la classe et de la race déterminent le type d’épée que le personnage peut manier. Ces sélections incluent la plus puissante des épées à deux mains, voire une humble épée courte, certaines qui sont rares ou même légendaires avec des capacités qui changent la donne.
12 Cimeterre de vitesse
Le manuel du joueur
Statistiques : +2 Arme de finesse légère qui confère une attaque supplémentaire
Le Cimeterre de Vitesse est une arme formidable et polyvalente, et elle est un peu plus facile à acquérir que les autres de la liste. C’est une arme de +2 en Finesse, ce qui signifie que les joueurs peuvent choisir d’utiliser la Force ou la Dextérité comme modificateurs.
Elle est également légère, ce qui permet aux joueurs de manier jusqu’à deux de ces armes en même temps. La particularité de l’épée est qu’elle permet une attaque supplémentaire grâce à une action bonus. De nombreux personnages peuvent utiliser l’épée avec beaucoup d’efficacité, infligeant des dégâts importants à chaque tour.
11 L’épée des plans
Le livre des multiples choses
Statistiques : +3 bonus d’attaque et voyage vers d’autres plans de réalité
Cette épée a récemment été introduite dans le supplément officiel du Livre de plusieurs choses, qui contient plusieurs nouvelles options, objets et règles pour les joueurs. Parmi elles, cette arme capable de détruire les plans, qui peut traverser les ennemis aussi facilement que la trame de la réalité.
En plus d’un joli bonus de +3, l’Épée des Plans permet au lanceur de voyager librement vers n’importe quel plan. En tant qu’action, les personnages peuvent ouvrir des failles vers d’autres plans, et même spécifier exactement où sur ce plan ils souhaitent se rendre.
10 Épée de réponse
Guide du maître du donjon
+3 bonus d’attaque, plus une réaction spéciale choisie par l’alignement moral du personnage
Dans le monde de Greyhawk, il n’y a que 9 épées de ce type, chacune avec une apparence et une personnalité différentes. Chaque épée est liée à un alignement D&D particulier, bien qu’il n’y ait aucune exigence en matière d’harmonisation avec l’arme.
L’Épée de réponse confère un bonus de +3 aux attaques et est également dotée d’une Réaction spéciale. Les personnages peuvent immédiatement attaquer quiconque leur inflige des dégâts, et ils effectuent cette attaque avec avantage. De plus, tout dégât infligé de cette manière ignore complètement toute résistance ou immunité.
9 L’épée dansante
Manuel du joueur
Statistiques : utilisez une action bonus pour faire planer cette épée, voler jusqu’à 30 pieds dans les airs et attaquer la cible
Ce n’est pas exactement une danse, mais plutôt un coup final spectaculaire que le joueur peut activer à l’aide de quelques actions bonus. Le joueur peut effectuer cette attaque spéciale quatre fois avant que l’épée ne revienne automatiquement dans sa main.
L’épée existe sous cinq formes différentes, donc quelle que soit la classe, pratiquement n’importe quel personnage peut l’équiper. Le Maître du Donjon peut présenter l’Épée Dansante comme une épée courte, une épée à deux mains, une épée longue, une rapière ou un cimeterre.
8 Lame de chance
Le manuel du joueur
Statistiques : +1 bonus à tous les jets de sauvegarde, permet d’utiliser l’exploit Chance une fois par jour
La Lame de la Chance est dans une catégorie à part, car elle possède l’un des effets les plus puissants de tout le jeu. Cette épée confère à son porteur un bonus fixe de +1 à tous les jets de sauvegarde et lui permet d’utiliser le don Chance une fois par jour.
Mais la plus grande caractéristique de l’épée est la possibilité d’utiliser Wish. L’épée peut contenir jusqu’à 5 charges et perd cette propriété une fois les charges dépensées, mais même un seul Wish peut envoyer toute la campagne dans une direction complètement nouvelle.
7 Voleur de neuf vies
Manuel du joueur
+2 bonus d’attaque et une capacité « one hit » qui a des charges limitées
Cette épée au nom effrayant peut être incroyablement puissante, surtout compte tenu de sa rareté inférieure à celle des autres armes. Le voleur de neuf vies confère à son porteur un bonus de +2 à ses attaques, mais la partie la plus dévastatrice est étroitement liée au nom de l’arme.
D&D : 8 conseils de combat pour les joueurs
Les joueurs novices dans Donjons et Dragons voudront peut-être garder à l’esprit les conseils de combat suivants avant de commencer une nouvelle partie.
L’épée possède jusqu’à 9 charges d’une capacité spéciale et dévastatrice. Chaque fois que le porteur réussit un coup critique sur une créature avec 100 points de vie ou moins, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. En cas d’échec, la créature est immédiatement tuée et une seule charge de l’arme est perdue.
6 Rasoir noir
Guide du maître du donjon
Bonus de +3 à toutes les attaques, ne peut pas être charmé ou effrayé, détecte les autres créatures vivantes dans un rayon de 60 pieds, peut dévorer les âmes lorsque la cible atteint 0 point de vie et restitue des PV temporaires au porteur
Cette épée à deux mains sensible est une véritable menace sur le champ de bataille et offre de gros bonus et effets spéciaux. Avec un bonus de +3 aux attaques, cette arme neutre et chaotique confère à son porteur une grande puissance et insiste souvent pour qu’il l’utilise.
Le Rasoir noir peut dévorer les âmes à chaque fois qu’il réduit une créature à 0 point de vie. Ce faisant, le porteur gagne également des points de vie temporaires, égaux aux PV max de la créature tuée. De plus, le porteur peut également sentir les créatures vivantes dans un rayon de 18 mètres autour de lui, et ne peut être ni charmé ni effrayé.
5Lame de lune
Guide du maître du donjon
Statistiques : Lancez un d100 pour déterminer la capacité spéciale de l’épée, comme l’obtention de la propriété Finesse ou d’emplacements de sorts supplémentaires
La Lame de Lune est l’un des biens les plus précieux des elfes. Une telle épée ne peut être transmise qu’au sein d’une famille, devenant plus puissante à chaque nouvel utilisateur. Cette épée longue peut évoluer de cette manière jusqu’à 7 fois, gagnant une nouvelle fonctionnalité à chaque fois.
Des bonus d’attaque au stockage des sorts, en passant par les propriétés Vorpales, chaque version de cette épée est unique mais absolument incroyable. L’épée refuse de servir quiconque sauf son maître légitime et entravera activement tout porteur maléfique jusqu’à ce qu’il la rende.
4 Épée Vorpale
Guide du maître du donjon
Statistiques : Obtenez un 20 naturel avec cette épée et décapitez instantanément la cible
L’épée Vorpal a toujours été une légende dans D&D, et la plupart de ceux qui savent ce qu’elle fait veulent vraiment l’essayer au moins une fois. L’épée est capable de décapiter immédiatement presque n’importe quel ennemi et est redoutée par de nombreux personnages et méchants.
Chaque fois que le porteur obtient un 20 pour une attaque, il coupe immédiatement la tête d’un ennemi. Sans même faire de jet de sauvegarde, à moins que le MD décide que certaines circonstances ne le permettent pas, comme la taille ou les résistances légendaires.
3 L’épée de Zariel
Baldur’s Gate – Descente dans l’Averne
Le porteur maîtrise le céleste, a une résistance aux dégâts radiants et nécrotiques, son charisme est élevé à 20, a des ailes à plumes, le pouvoir de Truesight et une toute nouvelle personnalité en fonction des jets de dés d8.
Cette incroyable épée longue appartenait autrefois à Zariel elle-même avant sa chute définitive. Cette arme angélique est dotée de propriétés incroyables, mais ce pouvoir a un prix. Le porteur de l’épée de Zariel est changé à jamais, et sa personnalité, après s’être habitué à elle, pourrait ne plus lui ressembler du tout.
Des ailes angéliques à la vision pure en passant par les dégâts radiants supplémentaires, l’épée est une véritable bénédiction pour celui qui la porte. L’acquérir et la manier n’est pas une mince affaire, mais elle convient parfaitement à un champion radieux des dieux.
2 Épée solaire
Malédiction de Strahd
Statistiques : Une arme sensible destinée à détruire Strahd qui a un alignement moral de Chaotique Bon, une Intelligence de 11, une Sagesse de 17 et un Charisme de 16
Une épée qui appartenait autrefois au frère de Strahd, Sergei von Zarovich, et qui était si puissante que le comte a engagé un puissant sorcier nommé Khazan pour la détruire à la mort de Sergei. La première étape pour détruire l’épée a été de la briser en différents morceaux, mais dès que Khazan a séparé la poignée et la lame, son apprenti a volé la poignée et s’est enfui dans les bois de Svalich.
Le sorcier poursuivit son élève mais ne trouva que son corps mutilé et sans la poignée de son épée. Le sorcier détruisit la lame d’origine mais dit à Strahd que l’arme entière avait été détruite. Si un joueur possède la poignée, il peut utiliser une action bonus pour invoquer une lame de lumière à la place de celle en cristal perdue.
1 Lame d’Averne
Baldur’s Gate – Descente dans l’Averne
Statistiques : Peut décapiter un ennemi avec un jet de d20, le porteur peut voyager entre les plans et a autorité sur certains types de diables et de démons
L’arme pourrait être considérée comme l’opposé de l’épée de Zariel, mais elle est dans une catégorie à part. Il est intéressant de noter que malgré toute la puissance qu’elle procure, la Lame d’Avernus ne nécessite aucun changement de personnalité pour la manier, bien qu’elle implique la responsabilité de surveiller Avernus lui-même.
L’épée est Vorpal, ce qui signifie qu’elle peut également décapiter immédiatement un ennemi. De plus, le porteur a un pouvoir incroyable sur les autres démons et peut voyager librement entre les plans. Il faudrait un personnage très particulier pour la manier, mais qui peut dire qu’Avernus ne se porterait pas mieux sous une nouvelle direction ?
Donjons et Dragons
Franchise Donjons & Dragons
Designer E. Gary Gygax, Dave Arneson
Date de sortie originale 1974-00-00