Tous les jeux de vampires, de l’incroyable saga Soul Reaver à Vampire: The Masquerade – Bloodlines, ont oublié certains aspects cruciaux des êtres surnaturels qui sont leurs personnages principaux. Même en essayant de concevoir un jeu de qualité avec une construction du monde et une narration extrêmement complexes, il y a forcément des choses que les développeurs oublient ou qu’ils ajoutent et qui ne sont pas forcément bonnes.
Dans le cas de Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, les attentes sont nombreuses, d’autant plus que The Chinese Room a décalé sa date de sortie à début 2025. Qu’attendent réellement les fans du jeu ? Veulent-ils qu’il se concentre sur les aspects narratifs de la licence originale, ou veulent-ils qu’il soit davantage orienté vers le combat, comme d’autres RPG modernes ? Cette liste contient toutes les erreurs que Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 devrait absolument éviter.
6 modèles de combat répétitifs
Cela fatigue les joueurs et rend le jeu prévisible et ennuyeux
Avantages : Permet de gagner beaucoup de temps de développement Inconvénients : Tous les ennemis se ressemblent, les joueurs s’ennuient facilement
L’un des problèmes les plus notoires des RPG modernes est qu’ils gâchent systématiquement les rencontres de telle manière qu’il est impossible de distinguer un ennemi de l’autre. Chaque combat semble, objectivement parlant, un peu répétitif. Toutes les phases de combat commencent de la même manière : placez-vous dans une position qui n’alertera pas les ennemis, faites un peu de furtivité, éliminez peut-être un ou deux ennemis en furtivité, puis faites-vous découvrir et attaquez-les comme un Rambo.
Alors, dans un jeu où nous incarnons un vampire de l’univers WOD, et un vampire aîné qui plus est, avec tant de pouvoirs et de capacités à utiliser, pourquoi choisir de répéter ce schéma ? Ne pourrions-nous pas simplement devenir brumeux et éviter d’avoir affaire à des petits voyous, et être quand même récompensés pour cela ? De la même manière que Dishonored gérait les pouvoirs de The Outsider, où il y avait une sorte de système de furtivité environnemental au lieu d’une simple esquive. Mais encore une fois, les combats répétitifs étaient également présents dans des jeux comme Vampyr, qui étaient amusants malgré tout, mais parvenaient tout de même à décevoir les joueurs sur certains aspects cruciaux de la représentation d’un être immortel et puissant.
5 Briser la mascarade
L’un des aspects cruciaux de la tradition doit être traité avec précaution
Avantages : C’est une excellente mécanique et une partie intrinsèque de l’histoire Inconvénients : Limite le joueur dans plus d’un sens, doit être traité avec précaution
Dans l’univers de Vampire, il y a une chose importante que les joueurs doivent toujours garder à l’esprit : la Mascarade protège non seulement le style de vie des vampires, mais aussi tous ses subrogés (comme les goules et les serviteurs humains). Bien sûr, c’était l’un des principaux aspects de Vampire: The Masquerade – Bloodlines, où les joueurs devaient soigneusement planifier leurs actions au risque de déclencher une chasse au sang. Alors, comment Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 gérera-t-il cette mécanique particulière ? Les joueurs seront-ils punis petit à petit pour avoir révélé leur véritable identité aux humains ? Ou seront-ils limités à l’action dans certaines zones du jeu ?
Par exemple : les Elysées devraient être principalement sociaux, et il devrait être impossible d’attaquer quiconque à l’intérieur. Il en va de même pour les boîtes de nuit humaines. Les joueurs qui ont essayé le premier jeu auront remarqué que les boîtes de nuit étaient importantes pour regagner des points d’humanité. Est-ce que toutes ces mécaniques seront liées les unes aux autres dans la suite ? Limiter les actions du joueur semble définitivement frustrant et limitatif, et dans plus d’un cas, pourrait totalement briser l’immersion. Alors pourquoi le faire ? Laissez les joueurs enfreindre les règles et en subir les conséquences. Ne les édulcorez pas ; après tout, cela fait partie du fait d’être un vampire.
4. Se fier trop aux visuels et oublier la vraie nature des vampires
Le rêve de tout fan de Vampire, mais les joueurs vétérans de VTM savent que c’est un problème
Avantages : rend les personnages plus attrayants pour le grand public Inconvénients : garde la vraie nature des vampires en dehors de la boucle de jeu
L’une des choses particulièrement agaçantes dans les jeux liés aux vampires (et nous parlons de tout le genre, pas particulièrement de cette série) est qu’ils sont obsédés par le stéréotype des vampires visuellement impeccables et bien habillés, tiré de l’imagination d’auteurs comme Anne Rice. La vérité est que les vampires dans WOD ne sont pas tous parfaitement habillés pour l’occasion, et certains d’entre eux ressemblent davantage à des esprits libres. Le « modèle » habituel du vampire est celui d’un noble du XIXe siècle, parfaitement adapté à la civilisation moderne. Ou du moins, c’est ce à quoi il ressemble de l’extérieur, et c’est le stéréotype.
Pensez à Becket ou Smiling Jack de VTM – Bloodlines ; ils n’ont pas l’air particulièrement échevelés, mais sont néanmoins visuellement percutants sans s’appuyer sur des stéréotypes. L’un est un érudit, l’autre est un vampire anarchiste punk qui veut de temps en temps se faire baiser dans le derrière de la Camarilla.
En parlant de la Camarilla : comment cela fonctionnera-t-il dans le jeu ? Les factions sont extrêmement importantes pour Vampire : The Masquerade, et depuis que les développeurs ont révélé que nous jouerons le « Shérif » de Seattle, cela signifie que nous jouerons un rôle réservé à la Camarilla. Pourtant, les vampires sont capricieux, et leur morale et leur alignement changent constamment en fonction de leurs désirs égoïstes. C’est peut-être l’un des aspects les plus importants du vampire : sa véritable nature de prédateur, et non de bétail. Alors que les prédateurs sont libres de se déplacer, le bétail reste docilement dans un enclos. Les joueurs seront-ils obligés de rester dans un enclos ou erreront-ils librement ?
3 joueurs punis pour leurs choix
Une tendance croissante parmi les RPG devrait être évitée à tout prix
Avantages : permet aux développeurs de traduire facilement le récit en gameplay, donnant un sentiment d’autonomie du joueur Inconvénients : la carotte et le bâton obligent les joueurs à choisir de bons résultats pour obtenir les meilleures récompenses
L’un des aspects les plus controversés du jeu original était son niveau de difficulté insensé si les joueurs faisaient certains choix narratifs. Dans tout RPG traditionnel, les statistiques sont importantes pour le résultat du jeu, d’autant plus si les joueurs gardent à l’esprit que certaines statistiques sont placées là pour leur faciliter la vie lorsqu’il s’agit de choisir un style de jeu. Que se passe-t-il si le système de statistiques contraint inutilement le joueur et l’empêche d’obtenir le meilleur résultat possible ? Le but des RPG n’est-il pas de fournir des voies alternatives pour atteindre les mêmes objectifs, en encourageant les joueurs à utiliser leur intelligence et à s’adapter ?
Une option consiste à donner aux joueurs le choix et le résultat de ce choix dans le cadre du récit du jeu. Une autre option totalement différente consiste à punir les joueurs qui veulent résoudre les problèmes d’une manière alternative ou non conventionnelle, ce qui est généralement une mauvaise chose. La plupart des RPG donnent aux joueurs cette fausse sensation d’autonomie, alors qu’en réalité, ils ne proposent qu’un ou deux (jusqu’à trois avec de la chance) choix de dialogue « corrects » pour mettre les choses en mouvement et découvrir « le meilleur résultat possible ». Ce n’est pas de l’autonomie du joueur ; c’est juste du fil d’Ariane avec des étapes supplémentaires, et ce serait une erreur de faire cela dans un RPG profond qui s’adresse à un public adulte.
2 ennemis sans éponge à balles, s’il vous plaît
Une autre façon étrange d’augmenter la difficulté, mais cela ne devrait pas être nécessaire
Avantages : Facile à concevoir, permet aux joueurs de reconnaître facilement le pic de puissance d’une rencontre avec un boss Inconvénients : Impact négatif sur la vision du monde du jeu par le joueur, brise l’immersion, ennuyeux
Dans le Monde des Ténèbres, il existe de nombreux êtres puissants, tels que des vampires, des loups-garous et même parfois des mages ou des chasseurs (les changelins sont extrêmement difficiles à trouver et donc impossibles à croiser). Cependant, contrairement à ce que le grand public pourrait penser, ce ne sont absolument pas des êtres indestructibles. Bien que les vampires soient parmi les créatures les plus puissantes du monde, aux côtés des loups-garous, ils ne sont pas vraiment immortels au sens pratique du terme.
Bien sûr, les vampires peuvent prendre quelques balles dans la poitrine (ou dans la tête dans certains cas) et continuer à fonctionner normalement. Les loups-garous, en revanche, sont beaucoup plus résistants et nécessitent certaines conditions pour recevoir des dégâts (c’est-à-dire de l’argent) mais ne sont toujours pas indestructibles. Le loup-garou de Vampire: The Masquerade – Bloodlines – celui que les joueurs devaient fuir pour sauver leur vie – faisait partie d’une scène scénarisée, et même ainsi, en tant que vampire, les joueurs devraient avoir une chance contre un loup-garou s’ils jouent bien leurs cartes. En d’autres termes, idéalement, il n’y a pas d’ennemis éponges à balles dans le jeu. Ils sont souvent ridicules (surtout s’ils sont humains), en particulier si l’on considère toutes les créatures surnaturelles qui pourraient mettre les joueurs au défi.
1 niveau de difficulté basé sur les clans de vampires
La plus grosse erreur commise par VTM – Bloodlines
Avantages : permet de distinguer facilement les styles de jeu les uns des autres Inconvénients : les joueurs peuvent avoir l’impression que certaines classes sont plus favorisées que d’autres
L’une des choses qui a fait frémir d’angoisse les joueurs de Vampire: The Masquerade – Bloodlines était ses « règles non écrites » liées au choix du clan et au niveau de difficulté échelonné en fonction des choix des joueurs à cet égard. L’exemple le plus évident était le choix des Nosferatu, un clan socialement déficient qui est en fait une « machine à briser la mascarade » ambulante. Bien sûr, cela signifie que le joueur doit concentrer son style de jeu sur la furtivité, mais malheureusement, certaines parties du jeu n’incorporaient pas du tout cette approche furtive, ce qui a finalement abouti à une chance de 90 % de briser la mascarade avec un personnage Nosferatu. Cela pourrait être frustrant pour les joueurs souhaitant jouer un Nosferatu, car il est censé être joué tout en ayant la chance de profiter de toute la durée du jeu sans rencontrer d’écrans de mort injustes.
D’un autre côté, les Toréadors, les Ventrues et les Tremeres étaient clairement moins concentrés physiquement, et c’est bien, mais ils étaient toujours assez puissants pour atteindre près de 100 % de complétude, et pouvaient toujours être assez furtifs pour être joués de la même manière qu’un Nosferatu, mais sans le statut de handicap social. Les Malkaviens, d’un autre côté, étaient si imprévisibles dans chaque dialogue (ils débitaient souvent des bêtises qui se sont révélées être des visions du futur) qu’ils ajoutaient une toute nouvelle couche de difficulté au jeu. En d’autres termes, le jeu avait des niveaux de difficulté basés sur le clan vampire choisi par les joueurs, et ce n’était pas amusant pour chaque build de joueur, ou dans tous les résultats narratifs possibles. Mais là encore, cela peut être facilement résolu avec un équilibrage des « classes », ou dans ce cas, un équilibrage des clans. Pour autant que nous le sachions, il n’y aura que quatre clans parmi lesquels choisir au début de Bloodlines 2 : Banu Haqim, Brujah, Tremere et Ventrue. Il semble que The Chinese Room ait définitivement évité une balle avec son choix, puisque la plupart de ces clans sont équilibrés (à l’exception des Tremere, qui seront toujours brisés). Que se passera-t-il dans le futur ? Vont-ils ajouter d’autres clans ? Et si oui, vont-ils laisser aux joueurs une certaine liberté ou les forcer à jouer « à la manière du clan » ? Seul le temps nous le dira.