Dans l’acte final de Baldur’s Gate 3, les joueurs peuvent s’attendre à un véritable défi, mais heureusement, ils ont également accès à la plupart des meilleures armes du jeu. La plupart des armes légendaires se trouvent dans l’acte 3, et comme chacune d’entre elles possède un enchantement d’arme de +3, leurs attaques infligent non seulement plus de dégâts, mais ont également une plus grande probabilité de toucher.
Ces armes d’élite de fin de partie sont surtout connues pour leurs capacités et leurs effets uniques. Bon nombre de ces capacités sont capables de renverser complètement la situation au combat. Il est également essentiel que les joueurs sachent où trouver les meilleures armes de l’acte 3 dans BG3.
5Markoheshkir
Dégâts de base : 3 à 10
Taper
Bâton de combat
Dommage
1d8 + 2 Contondants
Enchantement
+1 au DD des sauvegardes de sorts et aux jets d’attaque des sorts
Effets
Batterie arcanique : le prochain sort lancé ne coûte pas d’emplacement de sort. Faveur de Kereska (sort de niveau 4) : de nombreuses variantes qui confèrent une résistance, des dégâts supplémentaires et des sorts pour un certain type de dégâts, comme le feu ou le poison. Emplacement : trouvé à l’intérieur d’un globe d’invulnérabilité dans la tour de Ramazith.
Markoheshkir est sans doute le meilleur bâton de Baldur’s Gate 3 pour deux raisons principales. Tout d’abord, Arcane Battery permet aux joueurs d’utiliser n’importe quel sort gratuitement, même les sorts de niveau 6. Cela peut être fait une fois par repos long. Deuxièmement, le sort Kereska’s Favor est de loin l’un des meilleurs du jeu en raison de tous les bonus et sorts supplémentaires qu’il confère.
Pour trouver ce bâton légendaire, les joueurs devront se rendre à la tour de Ramazith et utiliser une forme de vision invisible pour localiser un levier. L’utilisation de ce levier libérera Markoheshkir du globe d’invulnérabilité qui le protège.
4 Malice écarlate
Dégâts de base : 4 à 12
Taper
Épée courte
Dommage
1d6 + 2 Perforants + 1d4 Nécrotiques
Enchantement
+3
Effets
Prédation sur les faibles : cette arme inflige 1 à 4 dégâts perforants supplémentaires contre les cibles ayant 50 % de leurs points de vie ou moins. Sauvagerie de la veine rouge : lorsque le porteur effectue une attaque avec Avantage, la cible subit 7 dégâts perforants supplémentaires. Arme écarlate : lorsque le porteur effectue une attaque avec son arme secondaire, il peut ajouter son modificateur de caractéristique aux dégâts de l’attaque. Localisation : récupérée sur Orin dans le temple de Bhaal.
Bien qu’il ne semble pas avoir subi le plus de dégâts, Crimson Mischief est l’une des meilleures armes de l’acte 3, et sans doute la meilleure épée courte de tout Baldur’s Gate 3. Cela est dû aux dégâts supplémentaires qui peuvent être appliqués, en particulier les dégâts perforants fixes de 7, bien que cela dépende d’avoir une manière cohérente d’attaquer avec Advantage.
Obtenir Crimson Mischief est assez simple, car les joueurs devront de toute façon tuer Orin dans le cadre de l’histoire principale. Elle se trouve dans le temple de Bhaal, mais attendez-vous à un combat acharné.
3 Nyrulna
Dégâts de base : 5 à 17
Taper
Trident
Dommage
1d8 + 3 Perforant + 1d6 Tonnerre
Enchantement
+3
Effets
Zephyr Connection : Cette arme revient lorsqu’elle est lancée. On ne peut pas la forcer à lâcher le trident. Lorsqu’elle est lancée, elle crée une explosion qui inflige 3d4 (3~12) dégâts de foudre dans un rayon de 6 m. Veil of the Wind : Gagnez un bonus de +3 m à la vitesse de déplacement et à la distance de saut. Donne l’immunité aux dégâts de chute. Nyrulna : Glowing : Cet objet brille d’une lumière éclatante dans un rayon de 6 m. Zephyr Flash : Foncez en avant, créant un vortex d’air qui explose les ennemis et peut infliger des saignements. Zephyr Break : Zephyr Break imite les effets du sort Gust of Wind tout en infligeant des dégâts de foudre. Localisation : Acquis en plusieurs étapes au cirque de Rivington
Nyrulna est considérée comme l’une des meilleures armes de mêlée de Baldur’s Gate 3, et en tant que pique polyvalente, elle peut être utilisée à une ou deux mains. Elle possède une grande précision et de nombreux dégâts de foudre bonus, ainsi qu’une multitude de capacités passives et actives. La meilleure d’entre elles est la possibilité de lancer Nyrulna pour créer une explosion de zone. Heureusement, elle revient automatiquement.
De nombreux joueurs ne connaissent pas cette arme incroyablement puissante de l’acte 3, en raison de sa difficulté à l’acquérir. Au Cirque des Derniers Jours, les joueurs devront d’abord voler l’Anneau du Djinn à Akabi, puis l’équiper pour remporter son Jackpot. Ils seront ensuite téléportés dans la jungle où Nyrulna attend dans un coffre verrouillé avec un DC de 20.
2 Gontr Mael
Dégâts de base : 4 à 11
Taper
Arc
Dommage
1d8 + 3 perforants
Enchantement
+3
Effets
Victoire promise : inflige éventuellement Lumière directrice en cas de coup. Hâte céleste (sort de niveau 3) : hâte pendant 5 tours sans devenir léthargique à la fin. Éclair de lumière céleste (action) : effraie une cible avec la première flèche. Les attaques à distance réussies avec cette arme infligent ensuite 1d4 dégâts radiants supplémentaires. Emplacement : trouvé sur le Titan du Guetteur d’acier dans le centre de contrôle de la fonderie du Guetteur d’acier.
Lorsque les joueurs recherchent les meilleures armes de l’acte 3, ils ne recherchent pas seulement des options de mêlée, mais aussi des options à distance. Le meilleur arc de l’acte 3, et aussi du jeu, est Gontr Mael, qui possède de nombreux bonus. Tout d’abord, en tant qu’arme légendaire, elle possède un enchantement d’arme de +3, ce qui augmente considérablement les chances de réussite des attaques.
Si Guiding Light est appliqué à une cible, les joueurs bénéficieront alors d’un avantage lors de leur prochaine attaque contre elle, créant ainsi une chaîne de succès. Il permet également d’effrayer les cibles et d’infliger des dégâts radiants supplémentaires. Le plus grand avantage, cependant, est le sort Celestial Haste, qui confère Hâte pour 5 rounds d’actions supplémentaires, plus de vitesse de déplacement et une CA augmentée. Pour obtenir Gontr Mael, entrez dans la fonderie Steel Watch et atteignez le centre de contrôle. Ici, les joueurs affronteront le Titan Steel Watcher et, en cas de succès, l’arc sera abandonné en butin.
1 Le tueur de géants de Balduran
Dégâts de base : 5 à 15
Taper
Grande épée
Dommage
2d6 + 3 tranchants
Enchantement
+3
Effets
Tueur de géants : en cas de succès, les dégâts du modificateur de force de l’utilisateur sont doublés. Cette arme confère à son porteur un avantage sur les jets d’attaque contre les créatures de grande taille, énormes ou gargantuesques. Forme géante : atteignez une taille effrayante. Les armes infligent 1d6 dégâts supplémentaires et l’utilisateur gagne 27 points de vie temporaires et un avantage sur les tests de force et les jets de sauvegarde. Renverser les grands (action) : inflige des dégâts égaux au bonus de maîtrise de l’utilisateur. En cas de succès, les créatures de taille grande ou plus doivent réussir un jet de sauvegarde de force ou tomber à terre. Localisation : pillée sur Ansur le dragon dans le Wyrmway, accessible depuis la prison du rocher du Wyrm.
Le Tueur de Géants de Balduran est la meilleure épée à deux mains de BG3 et est donc considéré comme un choix de premier ordre pour les Combattants, les Paladins et les autres classes martiales. Il a d’excellents dégâts de base, qui peuvent être améliorés en grandissant jusqu’à une taille effrayante, et le Modificateur de Force d’un personnage est utilisé deux fois pour des coups encore plus importants. Attaquer de gros ennemis tels que les Veilleurs d’Acier, présents tout au long de l’Acte 3, se fera toujours avec Avantage, ce qui rend les coups beaucoup plus probables.
Pour mettre la main sur le Tueur de Géants de Balduran, les joueurs devront trouver l’entrée du Wyrmway, un lieu secret de l’acte 3, accessible depuis la prison du Wyrm’s Rock. Ici se trouvent deux torches à tête de dragon, qui, si elles sont frappées par la foudre, ouvriront l’entrée. Dans le Wyrmway, les joueurs finiront par trouver le dragon Ansur, qui laissera tomber l’épée et d’autres équipements de haut niveau à sa mort.