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Comment annuler les passes et les tirs dans Quidditch Champions Utilisations du combo d’annulation dans Quidditch Champions
Malgré ses graphismes fantaisistes, Harry Potter : Quidditch Champions est un jeu avec une profondeur surprenante en termes de mécaniques, et les joueurs découvrent déjà des moyens de combiner leurs compétences pour des combos épiques. Comme chaque équipe dispose de trois poursuiveurs et que les joueurs peuvent toujours passer à au moins l’un d’entre eux, les trucs et astuces pour jouer aux poursuiveurs sont sans doute les plus importants.
Cependant, malgré l’existence d’un didacticiel dédié aux poursuivants et aux autres rôles, tout n’est pas enseigné dans le jeu. Par exemple, alors que les joueurs apprennent à passer et à tirer, y compris la possibilité de charger ces lancers, il n’est pas clair au début comment annuler ces actions.
Comment annuler les passes et les tirs dans Quidditch Champions
Les passes et les tirs sont tous deux chargés en maintenant la gâchette droite enfoncée sur les paramètres par défaut ou A/Croix (X) sur les paramètres alternatifs. Pour les joueurs de KBM, cela se fait avec le bouton droit de la souris. Avec plus de puissance, le Souafle atteindra sa cible plus rapidement et les joueurs auront également un peu de temps pour se concentrer exactement sur l’endroit où ils visent.
Quand voudriez-vous annuler votre tir ou votre passe ?
Il arrive cependant que des joueurs chargent une passe pour un coéquipier qui est soudainement éliminé par un cognard ou qui s’envole. En termes de tir, le joueur a peut-être volé trop près des paniers ou les a dépassés, ou peut-être que le gardien est revenu, rendant un tir inutile.
Dans ces situations, où le joueur va très lentement parce qu’il a un Souaffle complètement chargé et n’a pas d’autre option que de le lancer en l’air, les joueurs voudront annuler leur passe ou leur tir.
Utiliser la compétence Évasion pour annuler les tirs et les passes
Pour annuler votre passe ou votre tir dans Quidditch Champions, utilisez simplement la compétence Esquive, qui fait rouler le joueur d’un côté ou de l’autre. Cela se fait avec le Bumper gauche ou le B/Cercle selon les commandes, et pour KBM, c’est le bouton Espace.
Cela annulera immédiatement l’action précédente et les poursuivants pourront continuer à voler normalement avec le Souaffle après avoir roulé dans un sens ou dans l’autre.
Utilisations du combo d’annulation dans Quidditch Champions
Annuler des tirs ou des passes en esquivant ne doit pas toujours être un dernier recours lorsque les joueurs changent d’avis, cela peut en fait être utilisé comme une tactique intentionnelle.
Gardez à l’esprit qu’il y a un temps de recharge sur la compétence Évasion, donc ce combo ne peut pas être immédiatement répété.
Par exemple, lorsque les poursuivants sont en 1 contre 1 avec le gardien, ils peuvent charger leur tir, mais à la dernière minute, ils se dirigent vers un autre panier et le marquent ensuite pour un but facile.
Lorsqu’un adversaire se rapproche de lui, le joueur peut charger une passe à un coéquipier, ce qui le rend facile à tacler. Au dernier moment, il peut toutefois annuler la passe en esquivant à droite ou à gauche, loin du tacle.
Il existe probablement de nombreuses autres utilisations créatives pour ce combo, et il sera passionnant de voir ce que les joueurs inventeront, en particulier lorsqu’ils feront équipe avec des amis via le crossplay dans Quidditch Champions.